Elementos do Jogo

Os Elementos do jogo interagem entre si para criar e modificar Eventos. Assim, os jogadores, o Contrato Social, a mecanica e a narrativa estao todos interligados atraves dos Eventos.

Os personagens, assim como objetos, cenário, ações e até os jogadores, são considerados Elementos do jogo.

Em GeneSys, usamos descritores para definir as características dos Elementos. Podem ser Atributos, Qualia, Minúcias, Predicados ou Habilidades, variando de acordo com o Elemento. Vamos falar de cada um dos descritores a seguir.

Atributos

São descritores inerentes e necessários para que um personagem exista e seja jogável. Também são uma exclusividade deles, pois os demais Elementos não têm Atributos. São os seguintes:

  • EXISTIR: contempla a capacidade de ser e continuar sendo, preservar seu estado normal e resistir às interações que ameaçam a existência do personagem.

  • MOVER-SE: permite que o personagem se desloque, mova suas partes e altere sua posição ou postura.

  • INTERAGIR: é a capacidade de exercer influência sobre outros Elementos, seja física, social ou mental.

  • PENSAR: permite que o personagem entenda os estímulos oferecidos pelos demais Elementos e tome decisões.

Estes quatro Atributos essenciais são o mínimo necessário para criar um personagem em GeneSys.

Os Atributos fazem parte de um grupo de descritores chamados Qualidades. A forma como estes descritores são medidos é através da Hierarquia Adjetiva, que é compreendida por onze níveis.

Hierarquia Adjetiva

  • Lendário
  • Excepcional
  • Grande
  • Bom
  • Decente
  • Razoável
  • Medíocre
  • Ruim
  • Pequeno
  • Ridículo
  • Insignificante

Um personagem pode ter um Existir Bom, Mover-se Medíocre, Interagir Ruim, Pensar Excepcional, e assim por diante. Os níveis Lendário e Insignificante, apenas raramente são usados por humanos.

Através dos adjetivos usados, temos uma noção intuitiva das capacidades de um personagem ligadas ao Atributo.

Qualia

Plural de Quale, que no latim é associado à "qualidade". Em GeneSys, são descritores que pormenorizam os Atributos, já que estes são abrangentes demais e incapazes de diferenciar de forma eficiente os personagens uns dos outros.

Os Qualia oferecem a possibilidade de descrever melhor os personagens, mostrando em que aspectos do Atributo eles se destacam positiva ou negativamente.

Assim como todos os descritores de GeneSys (exceto os Atributos), não há uma lista de Qualia; não existem Qualia predefinidos. Apesar disso, eles estão sempre associados a algum Atributo.

EXISTIR: Constituição, Defesa, Fortitude, Saúde, Vigor, etc.

MOVER-SE: Agilidade, Coordenação, Destreza, Reflexos, Velocidade, etc.

INTERAGIR: Ataque, Carisma, Força, Influência, Poder, etc.

PENSAR: Inteligência, Memória, Percepção, Sabedoria, Vontade, etc.

Em um jogo, costuma-se usar os mesmos Qualia para todos os personagens, mas, caso sejam muito diferentes entre si, como é o caso de seres de espécies diferentes ou daqueles que manifestem o sentido dos Atributos de formas muito distintas, eles podem variar.

Os Qualia de Interagir de um humano poderiam ser: Físico e Poder de Fogo, enquanto de uma outra espécie, poderiam ser: Telepatia e Telecinésia. Tudo depende de como o personagem exibe as características de um Atributo.

São Qualidades, assim como os Atributos, então também são medidos pela Hierarquia Adjetiva.

Relação entre Qualia e Atributos

Já vimos que cada Quale se associa a um Atributo. Assim, faz sentido que os níveis dos Qualia de um mesmo Atributo estejam diretamente relacionados ao nível dele.

Definimos que a mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível do Atributo. Mas o que é a mediana truncada? Reunindo os níveis dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada.

Minúcias

São Qualidades semelhantes aos Qualia, mas não se relacionam diretamente com os Atributos, ou não são tão cruciais para o cenário como os Qualia.

É possível que para indivíduo determinado descritor seja um Quale, enquanto para outro seja uma Minúcia. Coisas como Coragem, Mana ou Sorte, normalmente, são consideradas Minúcias, mas alguns jogos podem usá-los como Qualia; as regras de uso não diferem.

Descritores Espelho

Para cada descritor, sempre existe um antônimo, outro descritor com significado contrário, cujo nível é o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro é o nível Razoável). Eles são importantes em alguns casos em que o termo original não oferece funcionalidade na comparação, ou não é intuitivo o bastante.

TABELA DE DESCRITORES

EXEMPLO: CAP3 - Descritores Espelho

Se falamos em quanto uma Aparência baixa pode prejudicar, podemos usar o descritor original, mas se quisermos saber o quanto ela pode contribuir numa determinada situação, precisamos do descritor espelho. A Feiúra poderia ser evocada (conforme veremos mais adiante) para melhorar a Intimidação de alguém, por exemplo.

Os descritores adjetivos podem ser usados ou adaptados para um discurso normal, mantendo seu sentido, mesmo para quem não conheça o sistema. Ao falar da “Estupidez Boa” de um indivíduo, seria possível dizer que ele é Bem Estúpido.

Predicados

São um tipo de descritor diferente, que chamamos de prosaicos, pois não precisam se resumir a uma palavra, mas sim a uma ideia. Eles servem para descrever características mais subjetivas de um personagem.

São formados por uma frase curta, que diga algo sobre o personagem, suas ideias, suas preferências, seu passado, algo importante sobre ele. Até o nome do personagem pode ser um Predicado.

EXEMPLO (05): CAP3 - Predicados

Além do enunciado, os Predicados recebem uma Relevância, que é um número que mede a sua importância.

Relevância |1|: algo que pode fazer a diferença em algumas situações, mas não apresenta uma influência séria na maioria dos casos.

Relevância |2|: algo capaz de alterar consideravelmente o curso de uma situação relacionada ao Predicado.

Relevância |3|: algo seriamente importante para definir Eventos, capaz de equilibrar ou desequilibrar totalmente disputas com resultados inicialmente previsíveis.

Relevância |4|: algo que pode transformar de tal forma uma situação que outras características quase se tornam irrelevantes.

Relevância |5|: algo que, caso explorado positivamente, pode praticamente tornar o impossível em trivial, e vice-versa.

Valores superiores a |5| são possíveis, mas muito incomuns.

Habilidades

É através das Habilidades que se criam Eventos no jogo. Elas são responsáveis por permitir que os Elementos "façam coisas", ou seja, se um Elemento, principalmente um personagem, possui uma Habilidade, isso quer dizer que ele é capaz de criar Eventos associados a ela.

Habilidades representam perícias, conhecimentos, técnicas e medem a capacidade de realizar certas ações; algumas até são nomeadas com verbos.

Pescar, Saltar, Geografia, Levitação, Armas de fogo, Voleibol, etc.

As Habilidades também recebem um nível adjetivo, que indica o grau de aptidão do Elemento para influenciar certos Eventos. Quando dizemos que um personagem tem Saltar Ruim, queremos dizer que em ações ou situações que dependam da capacidade de saltar ele terá, em geral, um desempenho ruim.

Diversas Habilidades se referem a capacidades comuns à maioria dos indivíduos, como correr ou saltar. Estas costumam ter um nível em torno de Medíocre. Outras Habilidades que exijam conhecimentos ou prática específicos, como Ciências ou Magia, partem do nível Insignificante.

Teste de Habilidade

Tudo que os personagens desejam fazer, cujo desempenho precise ser verificado, é resolvido através de um teste de Habilidade.

Partimos do Esforço, que é o nível do qual a Habilidade parte, sobre o qual se aplica o resultado dos dados. Para cada (+), eleva-se um nível na Hierarquia Adjetiva; para cada (-), reduz-se um nível. Depois de alterado, o Esforço se torna a Tentativa. Se a Tentativa for igual ou superior à Dificuldade da tarefa, o teste é bem sucedido.

Para fazer um teste é preciso saber qual Habilidade será usada, a qual será definida pela Mesa depois de analisar a ação descrita pelo jogador. Também é a Mesa que decide a Dificuldade da tarefa.

Recomendamos que só se use testes para ações em que tanto o sucesso quanto a falha apresentem interesse para a narrativa. Se a ação for simples ou complexa demais, a Mesa pode conceder um sucesso automático ou dizer que é impossível. Não seria necessário, por exemplo, um teste para que um personagem humano saltasse um buraco de meio metro.

Num sucesso, a ação ocorre como planejado pelo jogador: ele pode adicionar detalhes e descrever como o seu personagem realizou aquilo que estava tentando, mas também pode deixar que a Mesa o faça, se preferir. Numa falha, entretanto, é sempre a Mesa que descreve o Evento criado.

Falhar num teste de Habilidade não significa que nada ocorre, apenas que o Evento especificado não foi possível. Tentativas próximas, mas menores que o nível da Dificuldade, podem produzir sucessos parciais.

Ao decidir a Dificuldade de uma ação, a Mesa pode buscar um descritor que se oponha diretamente à ação realizada e usar seu nível como Dificuldade. A Altura contra um teste de Saltar, a Cobertura contra um teste de Armas de Fogo, a Brevidade (Espelho do Tempo) contra um teste de Velocidade, entre outros.

Se não houver um bom descritor para isso, a Mesa avalia a Dificuldade da tarefa de forma arbitrária, se perguntando: "Para alguém com nível Razoável nesta Habilidade, quão Difícil seria tal tarefa?"

É importante definir a Dificuldade pensando em alguém mediano para não cair no erro de dizer que uma tarefa é muito difícil somente porque o personagem que tenta realizá-la tem nível baixo na Habilidade. Outro erro comum é definir uma Dificuldade baixa demais somente por pensar que a tarefa seria fácil para alguém com Habilidade elevada.

Uma tarefa com Dificuldade Pequena ainda se mostra complicada para alguém com Habilidade Insignificante, ou seja, sem treino. Fazer algo de Dificuldade Grande, por outro lado, pode ser fácil para alguém com Habilidade Lendária. Por isso, não se deve escolher a Dificuldade da tarefa pensando no nível da Habilidade do atuante, mas sim de alguém com nível intermediário.

Classes de Habilidades

As Habilidades têm Classes, que são a mesma que o tipo de Evento que podem gerar. Assim, uma Habilidade que permita criar um Evento Ordinário, é de Classe Ordinária, e assim por diante.

A lista de Classes de Habilidades é a mesma que a de Eventos: Triviais, Ordinárias, Extraordinárias, Extremas, Absurdas, Inconcebíveis, Inqualificáveis.

Antes de classificar uma Habilidade, esteja certo de verificar o Evento criado por ela. Habilidades que lidam com perícias e ações razoavelmente desafiadoras, em geral, estão na Classe Ordinária. Se os Eventos gerados superam as capacidades humanas, então certamente são de Classe Extraordinária ou maior.

"Chuva" é um Evento Ordinário. No entanto, a Habilidade "Criar Chuva", que permite fazer chover, não cria o Evento "chuva", mas sim o Evento "o personagem fez chover"; como isto foge às possibilidades Humanas, podemos dizer que é um Evento Extraordinário, então "Criar Chuva" recebe a mesma classificação.

A classificação das Habilidades é útil para definir se o personagem tem capacidades superiores ao Ordinário, podendo chamá-las de diversas formas: superpoderes, poderes mutantes ou sobrenaturais, magia, etc. No Contrato Social, é importante definir a quais Classes de Habilidades os personagens terão acesso, pois este é um componente importante da experiência que o jogo irá proporcionar.

Trilhas

As Trilhas são diagramas que permitem medir o avanço de um processo que depende de vários testes de Habilidade.

Elas possuem Etapas, que representam as subdivisões do processo, que por sua vez possuem Passos. Quando um personagem executa uma tarefa extensa, a Mesa pode criar uma Trilha para definir as partes da tarefa e, para cada teste de Habilidade bem sucedido, o personagem percorre um Passo. Os Passos são preenchidos sequencialmente para cada novo sucesso.

As Trilhas podem ser marcadas continuamente ou não, dependendo do tipo de informação que se deseja registrar nelas.

A Mesa pode definir que completar as Etapas é obrigatório para avançar para as próximas: ao escalar uma montanha, por exemplo, só se pode ir ao próximo trecho se o anterior for completado.

Pode ser que as Etapas sejam preenchidas sem ordem definida: quando se fabrica um objeto com diversas partes; é possível dedicar tempo a cada uma delas separadamente, sem necessidade de completar uma para iniciar a próxima.

A quantidade de Etapas e Passos em cada uma delas fica totalmente a critério da Mesa, podendo, inclusive, ter Etapas com quantidades diferentes de Passos.

Trilhas de Condição do Personagem

Estas Trilhas são geradas com base em um descritor do personagem, como Saúde, Sanidade, Recursos ou outros que representem algo que possa ser "danificado".

É justo imaginar que a vida de um personagem seja controlada por uma Trilha, pois existe um processo pelo qual o personagem recebe diversos danos até que seja derrotado.

Para definir a Trilha de Vitalidade, por exemplo, escolhe-se um descritor que represente a integridade física do personagem, como Saúde ou Constituição. A Trilha recebe uma Etapa para cada nível adjetivo, até o nível do descritor.

Aqui, os Passos são marcados quando um ataque contra o personagem é bem sucedido. O nível do descritor Dano da manobra, técnica ou arma usada para atacar representa a Etapa a ser marcada.

Quando uma caixa que já está marcada é “atingida” novamente, marcase a próxima caixa disponível, subindo a hierarquia. Se a espada do exemplo atingisse o mesmo alvo duas vezes, o primeiro golpe seria marcado no nível Medíocre e o seguinte no Razoável.

Um personagem é derrotado imediatamente quando recebe dano em uma caixa que ultrapassa a sua Trilha de Vitalidade.

Derrota ou morte?

Quando o ataque é anunciado contra um alvo, o atacante deve descrever sua intenção com o mesmo, para que a Mesa consiga calcular a Dificuldade da ação adequadamente. Assim também fica claro, desde o momento do ataque, se o atacante pretendia apenas nocautear, ferir ou matar o alvo.

Os jogadores podem decidir, junto com a Mesa, se um personagem é morto ou apenas deixado inconsciente, desabilitado, incapacitado, etc. Alertamos para dois fatos:

Primeiro, os jogadores não devem sentir que não há consequências para as derrotas, pois isso retira toda a emoção e imprevisibilidade do RPG.

Segundo, a escolha de vida ou morte de um personagem deve trazer implicações interessantes para a narrativa, de modo que isso enriqueça a história sendo contada. A morte de um dos protagonistas não deve ocorrer por mero azar; embora o jogo dependa, em alguns casos, do uso de dados, há meios de contornar um resultado ruim, que veremos adiante.

Personagens "resistentes"

É possível ter mais de um Passo em cada Etapa da Trilha de Vitalidade de um personagem, caso a Mesa opte por torná-lo mais resistente (tal escolha é arbitrária).

Usar dois ou mais Passos aumenta amplamente a capacidade de suportar danos, sendo recomendado para situações específicas onde se deseje que os personagens fiquem de pé por mais tempo.

Também é interessante para antagonistas importantes, para que os conflitos durem mais, caso isso contribua para a proposta do jogo e o momento narrativo.

Elementos Acessórios

Elementos Acessórios são todos aqueles que os personagens podem utilizar para atuarem na história. Sejam eles veículos, armas, ferramentas ou feitiços, eles possuem características próprias, as quais são "emprestadas" para os personagens ou usadas sobre os personagens de alguma forma.

Como vimos, o Dano é um descritor que pode ser herdado de uma arma que o personagem esteja empunhando, para marcar a Trilha de Vitalidade do alvo.

Mas os Elementos Acessórios podem fazer mais do que isso. Alguns podem substituir descritores dos personagens que os utilizam, outros podem ter descritores que contribuem somente se forem ativamente explorados (como será visto em Ativação, pg.XX), outros, ainda, podem substituir praticamente o personagem por completo.

Além disso, como citado, algumas Minúcias, como Dano, Custo de Mana ou Preço, podem ser usadas para marcar Trilhas criadas com base em Qualidades.

Até mesmo ferimentos ou condições infligidas sobre os personagens podem ser Elementos Acessórios. Eles podem ter seus próprios descritores, como Dano Contínuo, Gravidade, Duração, Tempo de Recuperação, entre outros, até mesmo Habilidades.

Os Elementos Acessórios também podem ser acompanhados de uma descrição mais livre daquilo que são ou fazem. Por mais que não seja feita com termos do sistema, tal descrição oferece material valioso para que a Mesa entenda seu funcionamento e oriente a escolha de Dificuldades em ações que envolvam o Elemento em questão.

Escalas

Além de usar adjetivos para diferenciar os descritores dos diversos Elementos do jogo, GeneSys também usa as Escalas, que são responsáveis por medir o que existe abaixo ou acima da capacidade humana.

Como medir a capacidade de outros seres que não se enquadram nestes níveis? Uma formiga, por exemplo, teria Existir abaixo do Insignificante. Um tanque certamente possui uma blindagem que excede o nível Lendário.

Usamos os mesmos termos que nas Classes de Eventos e Habilidades, sendo que a Escala Ordinária é aquela em que os humanos se encaixam. Cada Escala possui os onze níveis adjetivos, o que permite uma comparação imediata entre dois descritores que estejam na mesma Escala.

A forma de apresentar um descritor fora da Escala Ordinária é o seguinte: Descritor Escala (Nível). Um carro pode ter "Peso Extraordinário Pequeno"; um ser divino pode ter "Sabedoria Extrema (Decente)"; uma lagartixa pode ter "Resistência Trivial (Boa)".

Situações com descritores de mesma Escala permitem uma comparação direta entre eles, sendo possível, até mesmo, omitir a Escala.

Não existe uma continuidade na leitura dos níveis de duas Escalas adjacentes. Não há interação entre o nível Insignificante da Escala Ordinária com o Lendário da Escala Trivial, por exemplo; o primeiro será sempre superior em qualquer situação, independente de Lances de dados.

Os nomes das Escalas podem variar de cenário para cenário, criando uma maior identificação com o sabor de cada um. Um jogo medieval poderia nomear a Escala Extraordinária como Heroica, enquanto a mesma Escala poderia ser chamada de Transumana num contexto de ficção científica.

Não é necessário manter quaisquer dos nomes padrão, nem modificar todos eles; o grupo pode até mesmo criar os seus próprios termos, apenas tendo o cuidado de que todos os participantes entendam do que se trata cada uma das Escalas.

QUADRO DE NOMES DE ESCALAS