Apresentação
O que é RPG?
O termo RPG significa "Role Playing Game", ou "Jogo de Interpretação de Papéis". Isso quer dizer que os jogadores participam através de personagens interpretados por eles. Na prática, nós jogadores de RPG nos reunimos para contar a história de nossos personagens.
Normalmente, cada jogador controla pelo menos um personagem. Ele é responsável por descrevê-lo para que os outros possam imaginar como ele é, e declarar suas ações, para que o resultado dessas ações leve a história na direção desejada.
O objetivo do jogo é desenvolver uma narrativa, assim como aquelas que existem em livros ou filmes, mas com a participação de todos. Diferente do que ocorre quando há um roteiro fixo, nós podemos interagir com a história conforme ela avança. A diversão vem do improviso, da necessidade de inventar meios de resolver os problemas que são propostos, do uso da criatividade para gerar situações divertidas e interessantes. Como não há apenas um autor, cada um pode experimentar aventuras repletas de surpresas proporcionadas pelos demais participantes.
GeneSys
GeneSys é um nome que deriva de "Generic System", ou "sistema genérico". Mas chamamos GeneSys de um sistema universal, capaz de se adaptar não apenas aos diferentes mundos de jogo, mas também por se flexibilizar à experiência que os jogadores planejam ter conforme constroem a narrativa. Sim, não existem adaptações de cenários para GeneSys, mas sim adaptações de GeneSys para os cenários.
Para que possa fazer isso, as regras foram projetadas para produzir jogos de RPG, não apenas para emular cenários. Embora haja um conjunto de regras padrão: você pode optar por usar módulos do sistema para customizar o jogo de diversas formas, seja tornando-o mais simples, mais detalhado, mais ágil, mais estratégico, mais imersivo, mais técnico...
Este material trará tanto as regras recomendadas para a experiência "padrão" de GeneSys, quanto opções para modelar o funcionamento do jogo conforme o seu gosto.
Material Necessário
Como jogador, você precisa conhecer as mecânicas padrão do sistema, que serão abordadas em cada um dos itens deste manual. Uma vez ciente destas regras, você deverá se informar e aprender as mecânicas específicas escolhidas para o jogo do qual estará participando. Talvez você até participe da criação do Contrato Social e da escolha destas regras.
Além de conhecer o básico e os módulos usados em seu jogo, você precisa de alguns materiais:
Dados GeneSys (dG)
São dados de doze faces, com marcações [ + ], [ ] e [ - ], distribuídas em iguais quantidades. Durante o jogo, podem aparecer regras que peçam lances de XdG, o que significa que X Dados GeneSys devem ser lançados, mas o mais comum é lançar 4dG.
Para ler os resultados, observa-se as faces voltadas para cima: os [ ] são descartados e cada [ + ] se anula com um [ - ]. Após isso, cada [ + ] restante vale +1, podendo ir até +4; cada [ - ] restante vale -1, podendo ir até -4. Se não houver [ + ] ou [ - ] restantes, o resultado é 0.
Em testes de Habilidade, os resultados são usados para modificar níveis. Em outros casos, podem servir para definir Quantidades ou para realizar escolhas que dependem de lances de dados.
Fichas de Personagens
A Ficha é o local em que ficam registradas todas as características do personagem, fatos relevantes a seu respeito, recursos que ele possui, etc. Por isso, é fundamental ter a Ficha para que seja consultada quando ncessário.
Os descritores existentes na ficha serão vistos nas seções correspondentes, no item Personagens.
Registro de Ativações
Existem recursos no jogo que permitem realizar Ativações, que são modificações temporárias em níveis de descritores. Por serem temporárias, o Registro de Ativações é usado para que essas informações não se percam e fiquem disponíveis para consulta a qualquer momento.
Marcadores
Alguns dos recursos disponíveis para os jogadores, como Controle Narrativo, Ações, Reações e outros, podem ser representados por pequenos objetos que ajude os jogadores a contá-los e controlar suas quantidades conforme o jogo avança.
Estes marcadores podem ser pequenas fichas de metal, acrílico, madeira, vidro, plástico... ou qualquer outro material adequado. Se não tiver fichas disponíveis, pode-se usar meeples de jogos de tabuleiro, botões, moedas, grãos, palitos, etc.
No entanto, se não quiser usar objetos, as Reservas de Controle Narrativo podem simplesmente ser anotadas. Quando as reservas de um tipo de recurso não mudam de sessão para outra, também é bom anotar as quantidades, já que os marcadores costumam ser guardados e misturados.
Glossário
Ação:
É o único tipo de Elemento Acessório obrigatório para que a narrativa se desenvolva, uma vez que, sem eles, os personagens seriam incapazes de gerar Eventos.
Agendas de Jogo:
Referem-se ao estilo ou experiência colocadas foco em cada jogo. As quatro possibilidades são o Imersionismo, Joguismo, Narrativismo e Simulacionismo (todos descritos neste glossário).
Ativação:
É o processo que faz com que um descritor influencie no nível de outro. A Ativação pode ser positiva ou negativa, ou seja, o descritor "Ativado" pode estar melhorando ou piorando o nível do descritor que recebe a Ativação.
Aventura:
É o termo usado para descrever um arco da história que está sendo contada, desde que os personagens iniciam uma jornada até a conclusão desta jornada, concluindo ou não o objetivo.
Campanha:
É a coleção de aventuras que descreve a história como um todo. É possível que uma campanha tenha fim, quando os protagonistas finalmente alcançam o que desejavam ou resolvam todos os problemas propostos, ou que a campanha continue indefinidamente, quando os jogadores simplesmente querem acompanhar a vida inteira de seus personagens, até onde for possível.
Cena:
Trata-se de uma sequência narrativa, na qual os personagens permanecem engajados e realizando diversas Ações e produzindo Eventos relacionados ao mesmo "assunto".
Classe:
É o termo usado para categorizar Eventos. Quanto mais incomum, improvável ou inacessível for o Evento, maior será a sua Classe. Por serem responsáveis, através das Ações, pela geração de Eventos, as Habilidades recebem Classes de acordo com os Eventos que elas podem gerar.
Conceito:
É uma ideia que resume o estilo de um personagem e sua função pretendida no jogo. Não é um descritor usado pelo sistema, mas sim um suporte para a composição do personagem, podendo ser modificado ao longo da história.
Consequência:
É um efeito negativo que atinge um personagem como compensação por ele ter sua derrota prevenida através de Controle Narrativo. A Consequência pode ser predeterminada nas regras do jogo ou à escolha do jogador que controlou a narrativa, se isto for permitido.
Consolidar:
É um tipo de Ativação permanente, usada para transformar Experiências em níveis de descritores. Ao Ativar uma Experiência desta forma, ela é apagada da ficha do personagem (nem vai para o Registro de Ativações), mas a sua contribuição altera o nível do descritor para sempre.
Contestação:
É a medida que um jogador pode tomar para impedir que outro jogador use seu Controle Narrativo para modificar a história de uma maneira que não seja do seu agrado. Para isso, quem fizer a Contestação também precisa investir Pontos de Controle Narrativo.
Contrato Social:
Um conjunto de regras decididas pelo grupo para determinar o conteúdo da narrativa e a conduta dos jogadores.
Controle Narrativo:
Se refere ao poder do jogador de assumir voz narrativa, ou seja, decidir os fatos que irão ocorrer na história sem que seu personagem precise realizar Ações. Normalmente, a Mesa tem Controle Narrativo ilimitado e pode anunciar o que quiser sobre a história, mas os jogadores também podem ter uma reserva limitada de Pontos de Controle Narrativo que permitem participar diretamente da narração.
Dados GeneSys (dG):
São os dados padrão usados para jogar GeneSys, que possuem doze faces, sendo quatro marcadas com um sinal positivo [ + ], quatro com um sinal negativo [ - ] e quatro vazias [ ]. Quando uma regra pede um lance de XdG, isso significa que X Dados GeneSys devem ser usados, embora a maioria dos lances use 4dG.
Dados FATE ou Dados Fudge são substitutos viáveis para os Dados GeneSys, pois apresentam os mesmos resultados.
Descritor Vinculado:
São descritores cujo nível está associado ao de um outro descritor. Quando o descritor de origem muda de nível, o Descritor Vinculado recebe a mesma variação de níveis. Aparecem no jogo com um modificador, que explica a o vínculo entre os descritores; "Dano = Força (-2)" é um exemplo de Dano de uma manobra, vinculado à Força do usuário.
Descritores Equivalentes:
São descritores que, apesar de escritos separadamente e, muitas vezes, com nomes diferentes, são o mesmo descritor. Eles sempre têm o mesmo nível e sempre variam juntos, mantendo o mesmo nível. Aparecem no jogo com uma igualdade, que relembra a sua equivalência; "Vontade Razoável (=Espírito)" é um exemplo que indica que a Vontade e o Espírito estão separados, mas são o mesmo descritor.
Dificuldade:
É a Qualidade que indica o nível que a Tentativa precisa atingir para que uma Ação seja bem sucedida.
Disputa:
Também chamada de "teste resistido", é a situação em que dois ou mais personagens fazem testes de Habilidade em oposição, com aquele que tiver o melhor resultado, ou a vantagem do empate, vencendo a Disputa.
Elemento Acessório:
Todos os Elementos do Mundo do Jogo que não são personagens recebem esta nomenclatura. O termo "Acessório" se refere ao fato de que a maioria deles é usada apenas como apoio ou plano de fundo para o cenário em que os personagens atuam.
Elemento do Mundo do Jogo:
Qualquer Elemento que existir na narrativa, incluindo personagens e tudo com que eles podem interagir ou observar, seja objetos, lugares ou ocorrências.
Escala:
É o nome dado às sequências de adjetivos que vão do Insignificante ao Lendário e aparecem acima do Lendário ou abaixo do Insignificante. A Escala padrão é a Humana, ou Ordinária.
Espelho:
O nível adjetivo que se encontra na posição inversa da Hierarquia Adjetiva, usando o nível Razoável da Escala Ordinária, em relação ao que está sendo abordado. Um Descritor Espelho é aquele que representa o antônimo do descritor abordado, e seu nível é o Espelho do nível dele.
Etapa:
Uma seção da Trilha, que representa uma parcela bem definida da tarefa completa. Quando uma Etapa é totalmente marcada, pode-se dizer que parte da tarefa foi concluída. Normalmente, um Evento que define a parte concluída da tarefa é desencadeado.
Evento:
Qualquer ocorrência no Mundo do Jogo é um Evento. Eles podem ser criados como efeito das Ações de personagens, ou diretamente por Controle Narrativo, como faz a Mesa na maior parte do tempo, ou os jogadores quando consomem Pontos de Controle Narrativo.
Evolução:
É o que ocorre quando uma Experiência é consolidada pelo personagem, transformando o aprendizado em algum tipo de melhoria para seus descritores, ou para os descritores de Elementos Acessórios que pertençam ao personagem.
Experiência:
A forma curta de dizer "Predicado de Experiência". Este Predicado é concedido aos personagens que vivenciam fatos que são marcantes para eles, podendo ser usados posteriormente para a Evolução do personagem. Não deve ser confundida com a experiência (com E minúsculo) oferecida aos jogadores pelo jogo do qual participam.
Explodir:
É o que ocorre quando, em vez de marcar um Passo previamente marcado em uma Trilha, a marcação é movida para outro Passo. Isso pode ocorrer para cima ou para baixo, ou seja, em vez de marcar aquele Passo, marca-se o próximo Passo acima ou abaixo dele.
Habilidades:
São descritores que medem a capacidade do personagem de executar Ações, usando adjetivos assim como as Qualidades. Cada Habilidade permite fazer qualquer coisa que estiver em sua descrição.
Hierarquia Adjetiva:
É o conjunto de onze adjetivos, ordenados em sequência de importância, que usamos em GeneSys para medir as Qualidades e Habilidades dos Elementos do jogo.
Imersionismo:
É o estilo de jogos com maior foco na imersão. Isso significa que a proposta é fazer com que os jogadores sintam-se o máximo possível como se estivessem dentro do mundo do jogo, minimizando as interferências externas.
Integridade:
É o mesmo que a Vitalidade, porém usada para objetos. Intervalo Neutro: funciona da mesma forma que o Nível Neutro, mas quando há vários níveis em sequência que não produzem efeitos positivos ou negativos, quando o descritor está Ativado.
Joguismo:
É o estilo de jogos com maior foco nas regras. Isso significa a proposta é obter diversão através de otimização dos personagens e criação de estratégias complexas e eficientes com os recursos que o sistema oferece.
Lance:
Se refere ao ato do jogador usar os dados para alguma verificação, que na maioria das vezes é um Teste de Habilidade.
Limiar:
É o nível mínimo que outro descritor precisa ter ou atingir para que certa tarefa seja possível. A Dificuldade, que indica que uma Ação com Tentativa menor que seu nível falha, é o Limiar mais comum em GeneSys. Outro exemplo seria a Blindagem, que previne Danos inferiores ao seu nível.
Marcador:
Pode ser um objeto manipulável pelos jogadores ou apenas um termo para representar algo que está anotado em uma ficha. Os marcadores são usados para ajudar a contar recursos, como Pontos de Controle Narrativo, ou outras disponibilidades dos personagens, de acordo com o jogo, como Ações e Reações. Ao usar o recurso, o jogador devolve o marcador para uma pilha, ou apaga a quantidade utilizada de sua ficha.
Mesa:
É a entidade moderadora do jogo, responsável por compor e controlar todo o restante do cenário do Mundo do Jogo que existe além dos personagens dos jogadores. Pode ser composta por um ou mais jogadores, que podem dividir as funções de moderação e narração como combinarem.
Narrativismo:
É o estilo de jogos com maior foco na narrativa. Isso significa que a proposta é criar uma história rica e bem descrita, onde tanto o cenário quanto os personagens atuam da forma que parecer mais condizente e plausível.
Nível Básico:
É o nível médio padrão de um descritor para uma determinada espécie. Para a maioria das Qualidades humanas, o Nível Básico é Medíocre. Para Habilidades, o Nível Básico é Ruim, mas no caso daquelas que exigem treino ou estudo e não são associadas a Ações comuns, o Nível Básico é Insignificante.
Nível Neutro:
É o nível em que um descritor nem ajuda e nem atrapalha, caso esteja Ativado. Ativações feitas pelo Nível Neutro observam a margem de níveis entre o nível do descritor Ativado e o seu Nível Neutro.
Nível:
Se refere ao adjetivo usado para medir uma Qualidade ou Habilidade. Pode ser apresentado com uma quantidade como parâmetro de comparação ("dois níveis maior que...", "um nível abaixo de...", "faltam três níveis", etc).
Oportunidade:
É a condição para ocorrência de um Evento positivo associado a uma Trilha. Pode aumentar o número de Passos que seriam marcados ou desmarcados, ou oferecer outros benefícios.
Parada de Dados:
É o conjunto de dados lançados pelo jogador para um teste.
Passo:
É a unidade mínima da Trilha, sendo distribuídos por todas as Etapdas dela. Cada Passo é representado por uma "caixa" que pode ser marcada ou desmarcada conforme os Eventos indicam.
Ponto de Controle Narrativo:
Também chamado PCN, é a unidade de recurso que os jogadores possuem em sua reserva de Controle Narrativo. Consumir Pontos de Controle Narrativo permite fazer interferências na história com o objetivo de beneficiar o jogador, mas ele também pode reabastecer sua reserva ao aceitar interferências negativas, propostas pela Mesa ou por ele mesmo.
Ponto Fraco:
É uma abertura que pode ser explorada para desencadear Eventos negativos para o Elemento que o possui. Ter o Ponto Fraco atingido poderia causar uma condição negativa, um aumento do Dano recebido, a perda de certas capacidades ou poderes, ou até mesmo a destruição imediata.
Predicados:
São características que usam uma frase para descrever um Elemento do jogo, por não ser possível medi-las com um adjetivo. Possuem uma Relevância, que indica sua importância máxima na história.
Proeza:
Quando não há uma Habilidade apropriada para usar em uma Ação, a Mesa pode usar uma Qualidade do personagem como Habilidade. Um teste de Habilidade feito desta forma é chamado de Proeza.
Proteção Narrativa:
É o nome dado ao ato de impedir a derrota de um personagem através do uso de Controle Narrativo. Ao fazer isso, o fator responsável pela derrota será atenuado, mas o personagem receberá alguma Consequência em compensação.
Qualidade Principal:
É o nome dado às Qualidades que detalham o campo semântico de uma Qualidade Universal. O conjunto de Qualidades Principais pode variar de jogo para jogo, expondo as características mais importantes para a experiência proposta para cada jogo.
Qualidade Universal:
É o nome dado às quatro Qualidades fundamentais que todo personagem sempre possui. As Qualidades Universais são sempre as mesmas, independente do jogo, servindo de código básico para que personagens de diferentes mundos possam interagir sob as regras de GeneSys.
Qualidades:
São características que representam aspectos fundamentais dos Elementos do jogo, que podem ser medidas por adjetivos.
Quantidades:
Como o nome diz, medem a quantidade de algum descritor ou Elemento do jogo, como munição ou dinheiro, mas também podem estar associadas a outros descritores, como a Relevância dos Predicados, que é numérica, ou os números de Passos e Etapas das Trilhas.
Reação:
É um tipo específico de Ação, realizada em resposta a uma outra Ação, com objetivo de alterar o Evento que seria produzido por ela.
Registro de Ativações:
É a folha onde ficam anotados todos os descritores que estão Ativados, assim como sobre o quê eles estão Ativados. O objetivo é que não seja necessário memorizar todas as Ativações atuais.
Relevância:
Um número associado aos Predicados que indica o seu máximo potencial de influenciar a narrativa. Pode ser aplicada positiva ou negativamente de acordo com o contexto.
Requisito:
Informa um descritor e o nível ou número que este deve alcançar para tornar algo possível. Requisitos podem estar associados a possibilidade de usar um Elemento Acessório, aprender uma Habilidade, percorrer uma Trilha, adquirir um recurso, etc.
Sessão:
É o tempo disponibilizado pelo grupo para contar uma parte da história. Dura desde quando todos "sentam para jogar" até o momento em que precisam parar para fazer outras atividades. Também pode ser chamada de "Partida".
Simulacionismo:
É o estilo de jogos com foco em reproduzir uma experiência específica. Isso significa que é definido um estilo para o jogo, e as regras e a narração devem se adaptar para promover tal estilo. O mais comum é simular a realidade, mas também é possível simular outros jogos, mídias ou atividades.
Tentativa:
É a Qualidade que mede o esforço feito por um personagem para realizar uma Ação, assim como quão eficaz foi seu esforço. Quanto maior o nível da Tentativa, melhores são as chances de que o personagem consiga fazer o que queria.
Teste de Habilidade:
É o processo pelo qual o jogador determina a Tentativa da Ação de seu personagem, partindo do nível da Habilidade usada, incluindo o resultado do lance de dados e, quando houver, a influência de Ativações.
Trilha:
Uma sequência de "caixas" que podem ser marcadas para representar o avanço em uma tarefa extensa. Também podem ser desmarcadas, representando retrocesso naquela tarefa. As Trilhas podem ser divididas em Etapas, que por sua vez possuem Passos.
Vitalidade:
É o nome mais comum usado para a Trilha que representa a vida dos personagens. Normalmente, é definida pela Qualidade Universal EXISTIR, ou por uma Qualidade Principal derivada dela, como Constituição ou Estâmina.
Vulnerabilidade:
É a condição para ocorrência de um Evento negativo associado a uma Trilha. Pode fazer uma marcação ou desmarcação no sentido contrário ao desejado, ou causar outros prejuízos.